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Man at Work

Dada a elevada exigência actual dos vários projectos que mantenho em paralelo, o Alexkayl's shoot'em up nunca teve - e provavelmente nunca terá - a frequência de conteúdos que eu desejaria. Assim, fica a explicação. Qualquer assunto relacionado por favor entrar em contacto em braz_ptgamers[at]hotmail[dot]com.

Vitor "Alexkayl" Braz

PSP Go: O futuro cedo demais?

-A distribuição digital... agora?----------------------------------









Este é um texto que pode ser encarado de duas formas distintas. Não é apenas um artigo sobre as dúvidas que pairam relativamente à consola PSP Go, mas pode ser interpretado como tal; não é uma dissertação exaustiva sobre o futuro da distribuição de videojogos, mas não deixa de o encarar com a seriedade que o assunto merece. Mas o facto é que são dois tópicos quentes, actuais e que ainda vão ter muitos adeptos e analistas a debruçarem-se sobre eles.

A PSP Go, nova iteração da PlayStation Portable, estará disponível a 1 de Outubro, como certamente muitos sabem. Mas a aposta da Sony é arriscada como poucas, vista por uns como arrogante e por outros como traçando o futuro da indústria. Sai o polémico formato UMD – que nunca foi visto com bons olhos pelos jogadores, tanto pela sua limitada capacidade (1.8 GB) como pela demora no carregamento de dados, bem mais lento do que um banal cartão de memória.

A grande polémica parte mesmo desse aspecto, a ausência do leitor, substituído por memória interna (16 GB) e uma entrada para cartões de memória, podendo elevar o total até 32 GB. Assumindo que muitos jogadores pretendem – como é hábito – substituir a sua antiga PSP pelo novo modelo, o que farão com os seus anteriores jogos? Não os poderão usar na nova consola, e a única solução passa por vendê-los no mercado de segunda mão, caso consigam.

Aliás, poderia existir uma segunda solução, que seria a Sony suportar os seus clientes, permitindo o download para a PSP Go dos títulos que estes já tivessem adquirido. No entanto, já foi dito que esta não é viável, que existem problemas técnicos a impedir este desfecho.

Mas há mais. O preço de lançamento é considerado proibitivo por muitos – 249 euros, uns bons 80 euros acima da PSP 3000, e uma quantia que pode ser usada numa bem mais poderosa Xbox 360 ou, somando-lhe 50 euros, numa PlayStation 3 –, e a ergonomia da portátil já foi criticada por diversas frentes.

Existe ainda um campo polémico e previsível nesta ruptura anunciada entre produtoras e cadeias distribuidoras. Os lucros das lojas de videojogos vêm não da venda das consolas, mas sim dos jogos. Como a PSP Go não terá jogos à venda da forma usual, muitas lojas já falam em boicote à consola, havendo inclusive algumas que o vão mesmo levar em frente. Afinal, qual é a vantagem de vender uma máquina para a qual não terão qualquer lucro?

Acabámos de analisar alguns dos contras da PSP Go, mas a nossa intenção não é a de criticar a consola, mas sim de tentar perceber para onde nos leva esta opção pela distribuição digital, que ainda está nos seus primeiros passos. Serviços como o Steam já o fazem, as consolas da geração actual possuem catálogos de jogos apenas por download, mas será que os jogadores estão preparados para perder o direito de opção e serem obrigados a ter toda a sua colecção de jogos em formato digital?

As vantagens são óbvias, mas no ponto de vista de muitos não se sobrepõem às desvantagens. Ter o jogo rapidamente em casa, sem deslocações à loja e sem o choque da falta de stock é algo positivo, mas há quem valorize bem mais o aspecto físico da coisa. A colecção, a prateleira de videojogos organizada alfabeticamente, com as caixas e manuais – estes cada vez mais em desuso no formato papel – e tudo à disposição para jogar e voltar a jogar as vezes que entendermos. Ora, com a distribuição digital ficamos com o problema da capacidade, sendo obrigados a adquirir mais cartões de memória frequentemente, ou a apagar jogos por falta de espaço.

Uns poderão argumentar “Sim, mas com as editoras a não acarretarem despesas de retalho e produção poderão baixar os preços e tornar os catálogos mais aliciantes”. Errado. Já vimos com o Steam e serviços semelhantes que isso não acontece, tirando a ocasional promoção. Ainda não há uma cultura instalada de redução de preços, e enquanto as maiores distribuidoras não tomarem a iniciativa as outras não se sentirão motivadas a tal.

Após a primeira leitura deste texto, poderão fazer um curioso exercício uns dias mais tarde. Releiam o que foi aqui escrito, mas pensem na PSP Go como uma outra qualquer consola. Imaginem o futuro, a vossa paixão pelos videojogos, e como serão as coisas daqui a uns 10 anos, se tanto. Ainda existirão jogos em caixa? Ou chegamos a uma loja com uma pen USB ou outro dispositivo e dizemos ao vendedor “queria levar o FIFA 19, o GTA VIII e o Halo 9, por favor”? É este o futuro que desejam?

As respostas serão certamente muitas, bem distintas e argumentadas. Mas o facto é que estamos na fase de ruptura, no ritual de passagem e como em tantas situações, é aqui que se vai forjando o futuro. A PSP Go é apenas um dos primeiros grandes intervenientes nesta história, e quem vai ter a palavra final serão os jogadores. Se a Sony vai sair a ganhar ou se irá pagar pelo risco que tomou, em breve se saberá, basta olhar para os números de vendas do primeiro ano de vida desta nova consola. Mas que merece todo o crédito por arriscar, lá isso merece.

Não deixem de expressar as vossas opiniões sobre este futuro, porque todos os jogadores acabarão por ser afectados por ele.

Heavy Rain: Emoções à flor do pixel

-As emoções e os videojogos------------------------------,-----









Os videojogos estão constantemente abertos a intenso debate, seja pela sua hipotética classificação como forma de arte ou pela sua capacidade de transmitir emoções como os filmes o conseguem. Embora a maior parte dos jogadores vejam esta indústria – algo tendenciosamente, como é óbvio – como uma máquina multifacetada, poucos são os jogos que conseguiram provar as suas habilidades para lá da dúvida razoável, comunicando-nos emoções a ritmo frequente: Shadow of the Colossus, Silent Hill 2, e pouco mais.

E entra em cena a produtora francesa Quantic Dream, que para os mais novatos ficou conhecida pela aventura fora do comum Fahrenheit – conhecida como Índigo Prophecy nos US of A –, mas que os veteranos sabem ser responsável pela menosprezada obra-prima The Nomad Soul – e peso as minhas palavras. A sua nova produção é Heavy Rain, um exclusivo PS3 e provavelmente o jogo ao qual melhor se aplica o adágio “ou se adora ou se detesta”. Porque esta é também ela uma obra fora do comum, um jogo que não pretende ser um jogo, mas um filme que nos leva para lá do papel passivo de espectador.

Porque há duas claras categorias de jogadores: os que se regem pelo número de armas, tamanho dos bosses e quantidade de achievements/troféus, e os que pretendem sentir algo com os videojogos. Contam-se pelos dedos de uma mão os jogos que fizeram este escriba emocionar-se com algum evento, e o mais marcante terá sido Silent Hill 2. Não apenas pela sua atmosfera opressiva, mas igualmente por alguns momentos marcantes a nível de emoção – a procura de um homem desesperado pela esposa que julgava falecida está construída de uma forma capaz de tocar o mais insensível dos jogadores, ainda mais quando conjugado com uma banda sonora que se entranha como poucas. Não é só o terror, é principalmente a paixão e o calor humano que fazem deste um jogo que é bem mais do que isso.

Heavy Rain, portanto. Sem bosses finais, sem um arsenal incontável, sem muitos dos clichés que habitualmente compõem um jogo. E é por isso que é odiado por muitos, que não tentam alargar os seus horizontes para lá das definições básicas de “videojogo”. O que David Cage pretende, tenta explicar nas entrevistas e quase desespera ao vender o seu “peixe”, é que ele quer passar emoções, histórias, personagens humanas com problemas humanos, com os quais muitos de nós se podem identificar, apoiar e, quem sabe, chorar com eles. A já conhecida cena de luta num ferro-velho foi criticada pelo seu dirigismo, mas o sentido de espectáculo está presente, e pelo menos é bem mais interactiva do que num filme, passe a ironia. Já a cena onde Madison é obrigada a despir-se e dançar de forma provocante é algo que pode ser certamente visto como polémico, mas quem é que não irá tremer perante um possível resultado negativo – destas quatro personagens principais algumas podem ir morrendo que o jogo não acaba propriamente por isso – e vibrar quando ela der a volta por cima? Seja qual for a forma de encarar, as emoções parecem estar lá.

David Cage é, injustamente, considerado por muitos (tanto jogadores como colegas de profissão) como um egocêntrico, um maníaco que procura a fama e que vende banha-da-cobra para atingir os seus propósitos. É verdade que o tutorial de Fahrenheit, onde uma sua representação virtual acolhe e ensina o jogador terá contribuído para este rótulo, mas por outro lado temos alguém a quem os jogos ditos “normais” já não satisfazem. E como ele há muitos jogadores, muitos sem viva voz, outros que ainda tentam manifestar-se para que não continuemos com as produtoras na eterna corrida da tecnologia, ignorando as inúmeras possibilidades que a actual geração engloba para além disso.

Heavy Rain, na pior das hipóteses, será um filme algo interactivo que, tal como os seus congéneres cinematográficos, será tão bom consoante a qualidade do seu argumento. A ligeira evolução nos Quick Time Events não parece capaz de nos fazer esquecer que continuam a não passar disso mesmo, mas não é isso que importa aqui. O que interessa é que existam escolhas para o jogador, decisões a tomar que tenham consequências sérias e bem contraditórias. O que conta é que, tal como na vida real, uma acção possa ter um resultado que nos faça sentir bem por termos feito a escolha certa. O importante é a capacidade deste “banal” jogo perdurar nas nossas memórias muitos dias após o termos acabado.

Na improvável situação de Heavy Rain ser realmente um fenómeno capaz de gerar consenso – e comemos o nosso chapéu se isso acontecer – acreditamos que haverá sempre uma parcela de publicações que não o vão entender. Ou por gostarem de se distinguir sendo do contra, ou por não conseguirem mesmo perceber a essência do jogo. Uns vão adorá-lo, outros detestá-lo, os que ficarem indecisos o melhor que têm a fazer é voltar para o FPS-genérico-o-regresso-da-vingança-17.

PS: Como devem ter percebido, Heavy Rain é uma das coisinhas mais aguardadas aqui por este autor. Conhecendo o percurso da Quantic Dream, a vontade em aproximar os dois mundos – videojogos e cinema – e observando a qualidade visual já apresentada, tudo se afigura pelo melhor. E se me fizer sentir bem por dentro, roer uma unha de nervoso ou soltar uma lágrima nem que seja por uma única vez, então já valeu a pena.

Revista Smash! nas lojas

Já se encontra nas lojas a primeira edição da revista Smash!, uma nova publicação com foco nos videojogos mas que aborda igualmente outros assuntos como a música, cinema, gadgets e outros.

Com um núcleo duro composto por Jorge Vieira, Gonçalo Brito e Rui Parreira, a experiência está assegurada, assim como a qualidade. Um vasto grupo de colaboradores (entre os quais este que vos escreve) complementa a diversidade de estilos, conseguindo manter ainda assim toda a leitura homogénea.

Preço: 1,90€. Nada impeditivo de experimentar os primeiros números e ver se vos diz alguma coisa.

Yakuza em alta

Enquanto Shenmue não é ressuscitado, Yakuza vai servindo como uma espécie de compensação para os amargos de boca de muitos jogadores. As duas séries da Sega são constantemente comparadas, saindo Yakuza por baixo, injustamente penalizado e catalogado como um beat’em up sem grande valor. Não podia ser mais errado.

As aventuras de Kazuma Kiryu envolvem muitos pontapés nas partes baixas, mas esta é meramente uma fatia de um bolo deliciosamente variado. É um prazer ver a PS2 a mostrar a sua capacidade para gerir detalhadas cidades japonesas – com assustadores pop-ups dos transeuntes, mas não se pode pedir tudo –, assistir a horas de sequências que podiam dar um belo filme, e viver uma aventura onde as personagens são… verdadeiras personagens, não meros recortes de cartolina apenas a marcar presença.

Yakuza 3 levou a série para a PS3 – mais vale tarde que nunca – e no seu primeiro dia no Japão vendeu 232 mil exemplares. Um óptimo arranque que nos deixa ainda mais ansiosos por viver este novo filme… aliás, nova aventura em pura alta definição.

Shenmue? Até que apareça, Kazuma vai dando conta do recado.