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Chronicles of Mystery: The Scorpio Ritual

-Chronicles of Mystery: The Scorpio Ritual-------------------PC-


Arqueologia sem chicote nem chapéu

Chronicles of Mystery: The Scorpio Ritual é a nova aventura da City Interactive, depois de um pouco mais do que simpático Art of Murder: FBI Confidential, que vai ter não uma, mas duas sequelas. Para além de terem em comum o nome comprido, estas duas séries têm também como personagem principal uma jovem mulher. No caso de Scorpio Ritual o seu nome é Sylvie Leroux, arqueóloga incompreendida e curiosa.

Chronicles of Mystery pode ser facilmente comparado à série Broken Sword, pela sua temática mística e artefactos de poderes incomensuráveis, e igualmente pelo carisma de Sylvie, que não é sem relembrar Niko da referida saga da Revolution.


Tudo começa quando Sylvie recebe um telefonema do seu tio, igualmente arqueólogo, e se dirige ao local onde cresceu, em Malta. No entanto, nem sinal do seu tio, desaparecido sem explicação e visto por alguns como responsável pelo desaparecimento de importantes artefactos. Parte assim à aventura em vários países, num point and click que não revoluciona em nada o conceito mas demonstra um extremo cuidado na sua concepção.

Sylvie é controlada pelo jogador na terceira pessoa, atravessando os belíssimos ecrãs com uma suavidade de animação apreciável. Esta é uma personagem não só bem desenhada como relativamente bem desenvolvida, não sendo a concha vazia que muitos jogos nos oferecem. A interacção com os cenários é perfeitamente clássica, faltando apenas um duplo clique para apressar as passagens entre as salas. Os enigmas são bem pensados e fáceis para os olhos mais atentos, não prejudicando a fluidez da interessante narrativa. No entanto, o detalhe dos ecrãs é enorme, o que obriga a alguma caça intensiva aos objectos de menores dimensões, pelo que os menos pacientes – o que estão a fazer a jogar uma aventura, já agora? – podem recorrer a uma ajuda inestimável: um ícone que exibe as saídas e pontos essenciais de interacção na sala. Usar apenas em último caso, até porque o jogo mostra alguma inteligência na sua construção. Por exemplo, Sylvie não pode ir a certas áreas sem resolver tudo o que necessita no presente local, e dispensa objectos que não irá utilizar mais. Andar pelo mundo com um peixe no bolso não será a coisa mais lógica, tenho de salientar.


É pena que Scorpio Ritual, tal como praticamente a generalidade das aventuras – salvo raríssimas excepções – nem sempre saiba em que ponto vai o raciocínio do jogador. É por isso que por vezes a utilização bem sucedida de objectos nos seus devidos locais nos deixe algo perplexos, como se nos arrependêssemos de ter experimentado tal combinação. Para explicar melhor, dei por mim a sabotar um carro sem sequer saber a quem pertencia ou por que carga de água o estaria a fazer. Faltou ali alguma informação ou um daqueles raros comentários de ‘porque haveria de fazer isso’, indicando que não tínhamos recolhido todos os dados necessários para dar o passo seguinte.

Esta é porventura a maior incongruência que se encontrará nos puzzles ao longo do jogo. Há que dar a mão à palmatória e reconhecer que as soluções nunca nos parecem demasiado rebuscadas. Isto torna a exploração dos fantásticos cenários ainda mais prazenteira. São autênticas fotografias que parecem ter detalhes a transbordar do ecrã, alguns locais são mesmo capazes de nos deixar a observá-los durante uns tantos segundos antes de retomarmos o controlo de Sylvie. Em contrapartida, a City Interactive ainda tem um longo caminho a percorrer até nos oferecer sequências animadas de qualidade, já que estas são baças, pouco detalhadas e acabam por denegrir o restante trabalho gráfico.


Chronicles of Mystery: The Scorpio Ritual acaba por ser uma bela surpresa, um jogo na linha de Broken Sword que possui qualidade quanto baste para umas quantas horas de quebra-cabeças. O problema é que são menos de uma dezena de horas e o final é verdadeiramente abrupto, não se revelando satisfatório, muito menos atando todas as pontas. Ou a sequela já está na forja – mas se assim for, acredito que seja numa nova ‘Crónica de Mistério’ e não seguindo este argumento – ou muita coisa poderia e deveria ter sido melhor explicada. Mas não deixem que isto vos afaste da companhia desta arqueóloga.
[7/10]

Alice volta ao país das maravilhas

Para além de ter criado uns níveis para Doom, a única coisa de realmente marcante que o designer American McGee deixou nos videojogos foi uma pérola de seu nome Alice. Esta visão macabra do famoso conto de Lewis Carroll surpreendeu pela nova perspectiva sobre o conhecido mundo e personagens.

Depois de Bad Day L.A. e Grimm, American McGee's anuncia The Return of American McGee's Alice, em parceria com a Electronic Arts. O seu estúdio Spicy Horse vai produzir esta sequela para PC, PS3 e X360, não adiantando mais nada para além de um primeiro artwork. Alice contra um caracol gigante no cimo de uma torre... Parece que o tom não fica nada a dever ao primeiro jogo.

MadWorld - A Sega está louca

Wii Sports, Big Beach Sports, Carnival Games... MadWorld?! Estranha escolha esta da Platinum Games e da Sega para receber um dos jogos mais violentos de sempre. A Nintendo Wii é rotulada de consola 'casual' e há que reconhecer que existe alguma veracidade neste rótulo. Não será então uma jogada demasiado arriscada, este MadWorld numa máquina onde os jogos de acção não abundam, sobretudo os que apresentam uma violência extrema?

Claro, aos poucos o cenário vai ficando mais equilibrado - ou melhor, menos desequilibrado - com a chegada de outros jogos como Dead Rising, mas ainda assim fica já aqui a minha futurologia para MadWorld:
  • Vendas muito abaixo do esperado pela Sega.
  • Ataques ao gore do jogo, que ainda assim lhe trarão alguma publicidade e vendas extra.
  • Lição aprendida, o próximo jogo da Platinum Games para a Wii será o FluffyCheerfulWorld, onde controlamos um pónei cor de rosinha e temos de levar os companheiros até Shangri-lá.
Exageros à parte, MadWorld está claramente fora do seu habitat (X360 ou PS3). Se vai ser uma revolução nos costumes ou um erro estratégico, ainda não se sabe. Infelizmente, o mais provável é ser a segunda hipótese. E cada vez que leio sobre o jogo recordo-me de God Hand, um beat'em up PS2 bem difícil e passado dos carretos que não teve a fama que merecia.

Antevisões: conteúdo ou marketing?

-Informação ou promoção?---------------------------------,-----


Há bem mais de uma década de anos o acto de comprar uma das poucas revistas de videojogos do mercado era banal. Muitas das vezes a mera imagem na capa de um jogo muito desejado motivava a compra, para saciar a curiosidade: quando é que é lançado, os traços gerais da história, níveis, ver uns ecrãs inéditos e tudo o mais.


Hoje em dia, as antevisões (previews) não possuem grande valor jornalístico. Isto não só pelo excesso de informação mas sobretudo pela falta de espinha dorsal de muitos jornalistas de videojogos. Uma antevisão passou de uma descoberta dos detalhes de um jogo para uma mera peça promocional, marketing bem mais precioso do que várias páginas numa qualquer reputada revista.

O problema principal das antevisões, principalmente as que gozam do polémico factor de exclusividade, é que falta regularmente uma visão imparcial sobre a matéria em causa. A tendência – a nível global – é a de elogiar uma obra incompleta, enaltecer os seus pontos positivos e nem sequer referir defeitos que muitas das vezes permanecem na versão final. Falar mal de um jogo antes deste estar terminado pode parecer contra-senso, mas não é afinal essa a missão de um bom jornalista? Precaver e aconselhar os seus leitores para os problemas que poderão encontrar, colocá-los em alerta sobre o jogo no qual irão despender mais de 50 euros?

A linha entre uma crítica construtiva e colocar o pé na argola é relativamente fina, mas a integridade deve estar acima de tudo. Não custa nada colocar a ressalva de que a versão de antevisão ainda se encontra naturalmente incompleta mas – e deixar sempre isto bem claro – se certos erros não forem corrigidos a qualidade global poderá ficar algo comprometida. Apenas e só isso. A análise será a altura para esclarecer todas as dúvidas, sem suposições ou adivinhações.

Como tal, o meu conselho: se buscam informação sobre um dado jogo, nunca se guiem apenas por um texto. Procurem alternativas, comparem os pontos fortes e fracos (se estes últimos existirem) e decidam então se acabaram de ler uma boa fonte de informação ou estiveram a perder tempo com uma publicidade camuflada de artigo. Afinal, o dinheiro custa a ganhar e convém gastá-lo de maneira sensata.

Dead Rising 2: Moto-Zombie

Dead Rising foi um belo jogo. Soube colocar-nos como poucos no universo dos filmes de George A. Romero, de tal forma que a Capcom até se viu envolvida num processo por causa das estranhas semelhanças, mas acabou ilibada. Enquanto uns torciam por Dead Rising no PC e PS3, a Capcom ia desmentindo e dizendo algo como "Calma aí, temos as mãos cheias, isso não passa de pura especulação".

E era bem verdade. O recentemente anunciado Dead Rising 2 foi uma belissima surpresa, bem mais do que uma qualquer adaptação para outra plataforma - excluindo Chop 'Till You Drop para a Wii, a habitual versão "alterada" (sendo que alterada significa normalmente com cortes de conteúdo).

Dead Rising 2 (PC, PS3 e X360) coloca os jogadores uns anos após os acontecimentos do original, na cidade de Fortune City, que não será outra coisa senão um nome pomposo para uma recriação do glamour de Las Vegas. Não é apenas um centro comercial ou um casino, mas sim uma cidade inteira, ao que consta. O que as imagens já deixam antever é a mesma loucura do anterior, com quaisquer objectos a servirem para despachar zombies, dos mais ridículos aos mais pontiagudos. Ainda não há uma data de lançamento, mas anotem este na vossa lista, se faz favor.

So Blonde - Análise PC

-So Blonde-----------------------------------------------------PC-


Uma loira enigmática

Se pegassem em Guybrush Threepwood de Monkey Island e o substituíssem por uma loira, o que obteriam? Monkey Island com uma loira, apenas e só. Infelizmente a protagonista de So Blonde não sai beneficiada com as comparações, apesar de algumas semelhanças no tema e uma ou outra ideia.

Ainda assim, esta história de Steve Ince (responsável pela trama de vários jogos da Revolution Software, incluindo a série Broken Sword) tem o seu próprio carisma e argumentos, muito devido a uma realização de encher o olho e a enigmas que não ficam nada a dever ao que de mais obscuro os veteranos já puderam experimentar. Não fossem algumas falhas técnicas incompreensíveis e esta loira seria obrigatória em todos os computadores.

Antes de mais, uma curta apresentação. Sunny Blonde é uma jovem de 17 anos que é forçada pelos pais a ir num cruzeiro. Só que uma tempestade leva ao naufrágio e esta acorda numa ilha paradisíaca, despertando para um mundo de preocupações terríveis: como retocar a maquilhagem sem espelho e como é que irá sobreviver sem o seu telemóvel. Um pouco mais tarde, e contra a sua vontade, começa a perceber que aquela ilha não é normal e que foi parar ao tempo dos piratas. A prioridade de regressar a casa para ir às compras com as amigas é aos poucos substituída pela vontade de ajudar os residentes a combater o maléfico One Eye, o pirata que governa com mão de ferro. Durante a aventura iremos ainda controlar duas outras personagens, sobre as quais não quero estragar a surpresa.

À primeira vista esta é uma aventura clássica na terceira pessoa, com as interacções do costume. Sunny pode examinar, apanhar e utilizar objectos, com os elogios a irem para a quantidade de situações que ela pode observar. Esta é uma obra que não se coíbe em baralhar os jogadores, especialmente aqueles mais habituados a jogos onde podemos interagir com os objectos essenciais e pouco mais. Sunny está sempre pronta a fazer um comentário sobre um tapete ou um qualquer adorno, aumentando assim – pelo menos na cabeça do jogador – as hipóteses para experimentação. Muitos dos objectos estão perfeitamente dissimulados nos detalhados cenários, obrigando a algum pixel hunting e uma dose de paciência extra. Algumas soluções poderão ser obscuras – não propriamente ridículas, mas nem sempre era aquilo que mais estaríamos à espera – a duração de vida de So Blonde acaba por ser bem satisfatória, a menos que recorram a um guia.


Mas não é só de enigmas que So Blonde vive. São frequentes os jogos old school presentes, aqueles em que no geral duas ou três teclas serão suficientes para controlar tudo. Seja braço de ferro ou recolher gotas, há alguma variedade à disposição. Não desesperem os que acham isto inapropriado numa aventura, porque está sempre presente uma opção de Autowin – e consequentes vaias do público.

É conhecida a paciência dos apreciadores de aventura, sendo este um género que obriga a uma elevada utilização dos neurónios e muitas vezes as respostas até surgem quando menos se espera. Epifanias que ocorrem durante um jantar ou mesmo antes de adormecer e que nos compelem a correr para o jogo e experimentar aquela ‘improvável’ solução. É esse um dos trunfos das aventuras, a capacidade de nos colocar a matutar em todas as combinações, credíveis ou absurdas. E é aqui que So Blonde tem uma da s suas mais graves falhas, uma enorme machadada no prazer de jogo. Cada ecrã do jogo é precedido por um carregamento. Cada um deles!

Aparentemente, isto não será nada de mais, tendo em conta a dita paciência dos apreciadores. No entanto, com uma ilha relativamente vasta e locais bem distantes uns dos outros – a certo ponto uma selva começa a servir como atalho, mas fica longe de resolver tudo – a ideia de ir experimentar uma combinação na outra ponta do mapa é capaz de nos deixar a recear pela validade da mesma. Arriscamos percorrer seis ou sete loadings para termos de regressar na estaca zero? Não poderia ter sido feita uma optimização que reduzisse os carregamentos à sua justa insignificância? Este é um detalhe que acaba por ver o seu peso aumentar quanto mais tempo despendemos nesta atraente ilha.


Uma situação destas poderia ser contornada facilmente de uma ou outra forma. Um mapa que possibilitasse deslocações instantâneas entre locais previamente visitados seria uma dádiva dos céus. Pois bem, o mapa existe e até está desenhado na perfeição, como o resto do jogo, diga-se. O incompreensível é que não podemos usar o mapa para viajar, este é meramente estético e serve para ver a nossa personagem correr de um local para o outro. Se, ao menos, durante esta breve corrida, o ecrã seguinte já estivesse em carregamento, teríamos aqui uma boa forma de encobrir o tempo de espera. Mas nem isso acontece. A jogabilidade e a capacidade de So Blonde nos agarrar sofre, e de que forma, com estas lacunas.

A francesa Wizarbox já teve as críticas, agora os elogios. Os artistas desta produtora são realmente sobredotados, capazes de desenhar cenários fabulosos, recheados de detalhe e cor. Não são meros quadros estáticos, também, estão recheados por animações frequentes e que encaixam às mil maravilhas no que estamos a ver. Cada novo ecrã é uma descoberta, com ínfimos pormenores e piscares de olho que só os ma is atentos irão descortinar. Podem ver um daqueles coelhos de Rayman Raving Rabbids dentro de um barril ou até um quadro do inesquecível LeChuck, entre muitas mais coisas.

As personagens são criadas em 3D e a sua integração alterna entre o excelente e o medíocre. Passo a explicar: em cenários onde estas são visíveis em grande plano notam-se alguns contornos grosseiros e falta de detalhe. Já em ponto médio ou reduzido assentam muito bem nos ecrãs, incluindo as suas boas animações.


Laurence Bouvard fez um trabalho fabuloso ao emprestar a sua voz a Sunny Blonde. Ela é uma habituada a estas andanças – já trabalhou em The Witcher, Perfect Dark Zero, Kameo e outros mais – mas a sua interpretação de uma loira mimada, aparentemente ingénua mas não propriamente burra assenta na perfeição na heroína do jogo. As restantes vozes são igualmente burlescas e apropriadas à personagem requerida.

Tal como a sua protagonista, So Blonde é atraente mas carece de alguma substância. Os seus cenários são capazes de nos deliciar mas a curto prazo ficamos na dúvida se este jogo pretende ser uma verdadeira aventura reminiscente dos tempos da Sierra e LucasArts ou um teste de paciência. Pode ou não gostar-se da – a meu ver interessante – história, mas a ideia é engraçada e o ambiente muito Monkey Island possui o seu charme. So Blonde segue as regras básicas da aventura point and click mas falha num campo gravíssimo (loadings e ausência de melhor navegabilidade), acabando por prejudicar todo o esforço e boas intenções.

[6/10]

Bullshots de 2 Days to Vegas

Mais uns tempos e 2 Days to Vegas poderá alcançar o estatuto de vaporware mais famoso de sempre... isto se Duke Nukem Forever alguma vez for lançado, obviamente!

2 Days to Vegas é uma produção de uma obscura firma russa - Steel Monkeys - que espantou há uns anos quando foi apresentado. Grande aspecto, claramente superior a GTA 3 e clones, as imagens eram tão boas que não podiam ser reais.

E, deixando as tretas de lado, não eram.

Seria de esperar que com tantos anos decorridos os rapazes tivessem aprendido a lição, mas pelos vistos continuam a tentar fazer passar imagens pré-renderizadas como screenshots do jogo. Ou seja, bullshit. Bullshots, portanto. A nova remessa veio numa PCGamer alemã, que ainda tem a audácia de apresentar o jogo como um GTA4-killer. História não é revelada, data de lançamento no segredo dos deuses e as imagens... bem, as imagens têm de ser vistas para se acreditar.

Talvez daqui a uns 10 anos exista um jogo com aquele detalhe, mas para já ficamos num misto de "belas imagens" com "e do jogo, têm algumas?".

Boob Locator em Resident Evil 5!

Esta é para calar todas as vozes que já experimentaram a demo de Resident Evil 5 e disseram que o jogo não traz nada de novo - como se ser "apenas" melhor graficamente do que um dos melhores jogos de sempre fosse algo propriamente mau.

Mas pronto, a revolução que a Capcom inseriu é o "Boob Locator". Quando o jogador controla Chris e tem Sheeva por perto, premir o gatilho centra o cursor nos seios da sua companheira de armas. Voltar a premir o gatilho faz com que ela se desloque para outro local, quiçá para uma melhor iluminação dos seus atributos.

Isto tudo não passa de uma divertida paródia que podem ver no vídeo, mas não há dúvida que a Capcom mereceu mesmo este apontamento. Pensavam que escapavam tão facilmente?

Boom Blox merecia bem melhor

Boom Blox é um dos poucos jogos para Nintendo Wii em que realmente o Wiimote é bem utilizado e a jogabilidade ganha com isso. O conceito imaginado (?) por Steven Spielberg é simples mas funciona às mil maravilhas.

Portanto, no meio de Carnival Games, Game Parties, Sports Islands, Big Beach Sports e outras atrocidades que nem merecem que se perca tempo com elas, Boom Blox acabou por sair com cicatrizes. Vendeu pouco, apenas o suficiente para justificar uma sequela, chamada Boom Blox Smash Party.

O que me incomoda não é tanto que Boom Blox não venda bem mais do que vendeu, se bem que o merecia. O que me incomoda mesmo é como alguns dos jogos que referi chegam ou ficam perto do milhão de cópias vendidas quando não valem um caracol. Ou os paizinhos são muito cegos na altura de comprar jogos para os filhos, ou anda tudo louco.

Need For Speed ao quilo

Resumo dos episódios anteriores:
  • Need For Speed: ProStreet foi mediano
  • Need For Speed: Undercover foi mau
  • A produtora EA Black Box pode fechar e a licença Need For Speed terminar
Realidade: A Electronic Arts tem não um, não dois, não três (ufff!) mas quatro novos Need For Speed em preparação! Quatro!

Need For Speed: Shift é o simulador, com uma visão realista do cockpit e a cabeça do piloto a abanar e tudo. A Black Box tem o apoio da Slighty Mad Studios, que engloba pessoal que já trabalhou nas simulações GT Legends e GTR 2. Promete.

Lançamento no Outono para PC, PS3 e X360. E PSP...

Need For Speed: Nitro é a versão relax, um jogo mais arcade para Wii e DS, previsto também para o Outono.

Need For Speed: World Online será online - como o título indica - e free-to-play. Provavelmente com um sistema semelhante a Battlefield Heroes, com micro-transacções e tal.

Por fim, um outro Need For Speed com acção pelo meio também a cargo da EA Black Box. Nada mais se sabe, mas não deverá afastar-se do enredo de um Undercover. Esperemos é que com qualidade.

São muitos jogos, é uma jogada arriscada que consiste em tentar abranger o máximo de público possível. Será que mais equivale aqui a melhor ou a qualidade vai deixar a desejar? Com a EA a ser vista com diferentes olhos graças a novos franchises como Mirror's Edge, Dead Space ou Boom Blox, não se sabe bem para onde caminha a gigante norte-americana. Uma coisa é certa, menos de uma mão-cheia de empresas no mundo tinham capacidade para uma aventura como esta.

AaaaaAAaa... tchim!



AaaaaAAaaaAAAaaAAAAaAAAAA! é um jogo de base jump que ainda se encontra no estado de protótipo. Não é um espirro que aí vem, como muitos podem ter pensado. Não deve também ser confundido com outros títulos como AaaaaaaAAAaAAaAAAAA! ou o clássico AaaaaAAaaAAaAAaAAAAAaaaAA!

AaaaaAAaaaAAAaaAAAAaAAAAA! - A Reckless Disregard for Gravity é o nome completo deste estranho jogo e por mais sucesso que possa vir a ter junto de um nicho de jogadores, o título tem de ser repensado. Onomatopeias são giras na banda desenhada ou em sucessos dos Crash Test Dummies, mas não assentam bem na capa de um jogo.

Aqui fica o nosso conselho para a divisão de marketing que aprovou a divulgação sob o nome AaaaaAAaaaAAAaaAAAAaAAAAA!:


Bem-vindos!

Bons olhos vos vejam a todos, aqui neste meu humilde cantinho. Entrem e ponham-se à vontade, mas limpem bem os pés que ainda ontem lavei o chão.

Este blog é da responsabilidade de um fulano de seu nickname Alexkayl, mais conhecido como um dos mentores do projecto PTGamers, que levou quase uma década de existência e mudou a forma como se via o panorama nacional do jornalismo dos videojogos. Mas o meu maior projecto é mesmo um livro de culinária intitulado ‘Batatas a murro: 1001 utilizações na sua cozinha’ (‘Patates a fist: 1001 utilizations in your cuzine’ na sua versão best seller internacional).

Vão aparecendo, nem que seja para beber um copo virtual. Cheers!

Cromos dos videojogos




















Sobre Mim

Alexkayl's Shoot'em Up é um blog da autoria de Vítor Braz, jornalista que foi um dos fundadores do portal PTGamers e o qual ajudou a elevar ao estatuto de melhor site nacional de videojogos. Ao longo de praticamente uma década acompanhou de perto a indústria dos videojogos, comentando a actualidade e analisando os mais diversos lançamentos.

Com este blog pretende ter uma abordagem mais directa e descomprometida sobre alguns acontecimentos e anúncios, contando ainda com artigos originais e a ocasional análise.

Contacto: braz_ptgamers[at]hotmail[dot]com

Percurso:
* Fundador e director do portal Planeta Jogos: Março 2010 - Presente;
* Responsável actual por diversos projectos de sucesso ligados aos videojogos (em Inglês);
* Colaborador do portal Lusogamer.com: Agosto 2009 - Fevereiro 2010;
* Colaborador da revista Smash!: Março 2009 - Dezembro 2009;
* Fundador, Editor, Redactor e Revisor do portal PTGamers: Março 1999 - Dezembro 2008 (projecto encerrado por dificuldades financeiras)

Artigos

-PSP Go: o futuro cedo demais?---------------------------------








-Heavy Rain: emoções à flor do pixel----------------------,-----
-Antevisões: conteúdo ou marketing?--------,-------------,----,